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行为不知不觉被设计

有调查表明,现代人平均每隔4分钟就要看一次手机,每天平均看150次。有1/3的人声称,他们宁肯没有私生活,也不能没有手机。

我们对手机的上瘾症或强迫症,其实就是一种习惯。我们迫不及待地看微信、刷朋友圈,原本只打算看几分钟,一个小时后却发现自己的手指还在手机屏幕上滑动。

根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。如今,我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动。而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,我们的行为已经在不知不觉中被设计了。

仅凭电子屏上区区几个字符就能影響用户的习惯、控制用户的思维,这些公司是如何做到的?是什么因素让人们对这些产品欲罢不能?

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书中给出了一个各大公司开发习惯养成类产品的“绝密神器”——上瘾模型。概括起来说,要让用户形成习惯,下意识地就想使用你的产品,有四大关键步骤:触发—行动—多变的酬赏—投入。

第一步就是吸引用户去使用你的产品,这叫作“触发”。

触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。

行动之后,要给用户酬赏,而且酬赏要有不可预期性,即多变的酬赏。

最后,让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品越亲密接触,就越会离不开它。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。

于是,你就上瘾了。

在现实生活中,吸引你上瘾的“钓钩”无处不在,它们隐匿在各种App、电影、游戏,甚至我们的工作中。设计者深谙用户在情感层面的软肋或困扰(情绪,尤其是负面情绪),从最基本的人性需求和渴望切入(渴望获得社会认同,渴望缓解压力,等等),找准切入点,然后打造出产品特色。

正如Twitter创始人伊万·威廉姆斯所说:“我们通常会以为互联网的优势在于花样翻新,但其实人们只想在网络上继续做自己熟悉的事情。”